Morrowind,The Elder Scrolls,фэндомы,смешные картинки,фото приколы,Summer Smith,Саммер, Саммер Смит, Summer,R&M Персонажи,Rick and Morty,Рик и Морти, рик и морти, ,TES Other
У меня одно из ранних воспоминаний - я пиздюк, мне года 4, наверное.
С соседскими пацанами делали луки из ивы и стрелы из полыни.
Я хуй знаю, чо ты за рукожоп такой. но даже у меня - 4 летнего пиздюка стрелы из говна и палок отлетали метров на 5-10.
Потом я подрос чутка, отец сделал мне ниибаться МЕЧ из фанеры.
Ну ты в курсе, что ты рукожоп, да? Ибо попасть плоскостью - это надо умудриться блять.
Чтобы не было пиздежа про то что "одно дело пиздюком траву рубить, а другое - по манекену" - 4 место на "Меч Востока 2008" в шит-меч.
Ну и чтобы 2 раза не вставать - у меня дислексия и дислолия. Но сука, моих мозгов хвататет на то, чтобы написать в ворде и потом скопировать!
Тот самый момент когда путают RPG и Action-RPG. Вроде было где-то видео где объясняли разницу. Морровинд как раз - классическая РПГ с видом от первого/третьего лица, в которой успех твоего попадания или урона целиком зависит от навыка. А вот Облива и Скайрим уже экшн-рпг, где даже новичку можно на глаз прицелиться и попасть.
Ну пиздец, дожили, теперь признаком классической рпг является дндшная система с кубами и рандомом. Будь в игре хоть самый распиздатый отыгрыш, диалоги, персноажи, проработанный мир и т.д., если в ней боёвка из шутера - всё, это уже не рпг
Это ты сейчас так тонко зашел с козырей выгораживая облу со скаем? Тех самых, ничтоже сумнящись деградировавших наследия моры до крайне разрозненных и несуразных кусков, сметанных на живую ниткой ностальгии из волоса самого Дивайт Фира.
Хуй знает где ты в моём комментарии увидел "выгораживание", меня смутило только что морровинд, оказывается, КЛАССИЧЕСКАЯ РПГ. Я то думал что под классическими рпг подразумевают игры вроде nwn, baldur's gate, fallout 1-2 или более современные pillars of eternity и original sin. У морровинда с ними общего только пресловутые кубы, которые от первого лица смотрятся уёбищно.
Оказывается, ведь в Море сопротивление магии не значит сопротивление файерболам или ядам с болезнями, последних кстати есть в кол-ве и порой с крайне занимательными эффектами, да и с первыми можно долго эсперементировать. И вот это вот все разнообразие начиная с Облы знатно оскопили, оставив пару огрызков. И чего собственно стоит ролевая игра без сколь-либо существенного набора гибких и разносторонних механик, и предоставляемых ими возможностей (вещи в себе типа плейнскейпа, в виду их крайней редкости, к рассмотрению можно не брать)?
>И чего собственно стоит ролевая игра без сколь-либо существенного набора гибких и разносторонних механик, и предоставляемых ими возможностей (вещи в себе типа плейнскейпа, в виду их крайней редкости, к рассмотрению можно не брать)?
Прямо в пятку уязвило, ибо много хороших, на мой вкус, ролевых игр не могут похвастаться обилием механик.
1-2 Готики, Бладлайнсы, Fable... а если тебе Ps:T на механики беден, то можно смело присовокупить и BG 1-2, благо система у них одна и та же.
ИМХО, ты ударяешься все в тот-же карго культ, про который я писал ниже.
Чушь. В Плейнскейпе ровно одна вещь могла бы быть лучше -- количество квестов в Керсте. Все остальное настолько близко к идеалу, насколько это возможно. Даже кривоватый баланс боевки придает игре особый шарм.
Ты, яти тебя коромыслом, прикалываешься или толстишь? Это в Готике с Фэйблом и Бладлайне мало механик-то? Окстись человече! Ибо реально путаешь мутное с хлипким и не ведаешь что творишь.
Конечно, все три имеют куда больше ограничений на возможность шароебиться в произвольном направлении, чем те же свитки, но это совсем другая специфика.
Ну уж явно меньше, чем в Скайриме с Облой.
По крайней мере, тех механик, о которых пишешь ты.
Ибо у тебя однозначно имеются в виду резисты к ядам и прочие подобные штуки. Каковых Готике, например, попросту нет как класса.
ЖАНР. Род произведений в пределах какого-н. искусства, отличающийся особыми, только ему свойственными сюжетными, стилистическими признаками.
другими словами жанр носит описательный характер. И служит жанр не более чем помощи в каталогизации. Дальше сам думай
К-комбо.
К моему горячо любимому делению ролевок на "экшн" и "классику" добавлено не менее любимое "есть видео".
Это -- давно устаревшая дифференциация; больше десяти лет назад о ней писал Ленский в ЛКИ. Ролевая игра -- это сюжет и отыгрыш; механики, которыми игра подается -- дело второе. Поэтому есть и Action-RPG, и TBS-RPG и даже такой зверь, как point and click RPG существует. И гибридных вещей -- пруд пруди, вспомнить хоть классический Арканум.
Сюжет далеко еще не все, тем более очень мало у кого есть яйца, чтобы без экивоков и самоцензуры сделать действительно вещь, которая знает себе цену и не прогибается под различные группы по интересам. В итоге, сколь бы не была офигенной или наоборот обыденной история поначалу, мы, как игроки, взаимодействуем в первую очередь с предоставленным интерфейсом и всей полнотой вложенных в него возможностей, сиречь механик, отвечающих за самые различные аспекты. И в конечном счете, даже имей тот сюжет все задатки хоть трижды шедевра, но если для его раскрытия необходимо монотонно и уныло прочистить вилкой путь через километры, и километры однообразных стоков, что-то мне подсказывает, найдется крайне небольшое число достаточно стойких или идейных энтузиастов, готовых на подобные жертвы.
Не говоря уже за устойчивую фанбазу, которая будет годами клеить моды или заниматься иным творчеством по мотивам.
Смотри. Ролевая игра -- вещь сюжетная, как ни крути. Потому-что сложно отыгрывать колонку чисел или фиолетовый кубик.
У ролевой игры нет определяющих механик -- разве что диалоги. Все остальное -- вариативно.
Да, существует -- и довольно давно -- карго культ "настоящей ролевой игры", выросший еще из настолок. Прокачка персонажа, инвентарь, рандомизация броском кубов и т.д. Не может не радовать, что это уже изрядно подзабылось -- особенно богомерзкое "с элементами RPG" по отношению к шутеру с инвентарем и качаемыми скиллами.
Именно это я и подразумеваю под "первичностью" и "вторичностью". Не важность того или иного элемента для геймплея, а способ определения игры, как ролевой.
В свое время, кстати, встречал высказывания типа: "Ведьмак -- не ролевая игра, т.к. там нельзя выбрать персонажа". На полном серьезе сказанное.
повторю то, что написал чуть выше.
Жанр - это просто прилагательное, которое описывает что-то там, а необходимо это для более простого поиска в информационном поле. Любой дебил, который начинает кричать про "настоящий *вставьте имя жанра*" - дебил, который не понимает что это жанр описывает произведение, а не наоборот.
Ну, я примерно то-же самое и написал, нет?
Есть некая совокупность признаков, видя которые можно назвать игру "ролевой". И есть ряд других признаков, которые часто встречаются в ролевых играх, но не являются ключевыми в этом определении.
Ну если ты имел в виду, что споры о том, является ли игра Х ролевой - это всё равно что спорить об оттенке цвета табуретки, то тогда да, примерно то же самое.
Смотрю. В тех же Вангерах нет сюжета как такового (хотя краткое опсание мира и его истории занимает цельных двенадцать страниц в начале) и вместе с тем, если игра не победила после шестого рестарта в начале знакомства, это не так уж и сильно мешает отыгрывать кузовок, безумно носящийся между эскейвами по очередному воксельному тору самый диких расцветок.
И диалогов там по большому счету тоже нету, хотя можно послушать болтовню очередного советника.
Ты говоришь, что в Вангерах нет сюжета и тут-же сам себя опровергаешь 12-страничным описанием мира.
Не знаю. Это примерно как сказать, что в "Космических Рейнджерах" сюжета нет. Про "Дарк Соулс" вообще молчу.
Может подача сюжета в играх несколько отличается от других видов искусства, ммм?
Про диалоги: так я и писал, что они -- не неотъемлемый элемент РПГ, просто хорошего примера в голову не пришло.
Гуд, если мы оперируем точными значениями терминов, то картинка вырисовывается следующая:
Сюжет -- экспозиция, завязка, кульминация и развязка коррелируют с началом игры, мидгеймом и эндгеймом в глобальном смысле. Отдельные квестовые цепочки -- микросюжеты внутри основного сюжета игры.
Историю же, которую рассказывает произведение, принято называть нарративом. Является ли "сеттинг" (употреблю это слово для простоты; расшифровывать его, кажется, нет нужды) частью нарратива? Да, и частью неотъемлемой.
Возможна ли игра без нарратива? Да, более чем: тетрис и сапер прекрасно справляются без оного. И полным полно игр, в которых нарратив выступает на вторых ролях. Например, в коопе Старкрафта он абсолютно вторичен на фоне механик.
Возможна ли ролевая игра без нарратива или с минимальным его наличием? Нет, невозможна. Мы отыгрываем не безликую колонку чисел (юнит ближнего боя, атака 10 защита 2), а персонажа, чьи способности в мире игры этими числами выражены (Варвар Хрун с топором).
Надо только понимать, что нарратив игры несколько отличается от нарратива книги или фильма. Примерно как текст и гипертекст. В играх-песочницах, типа КР, игрок в значительной части сам формирует историю из заготовок, разложенных сценаристом.
ты мне кинулся доказывать что-то (честно, 2 часа ночи - мне просто стало влом читать и я перестал это делать), с чем я не спорил. зачем?
ты сказал "это всё равно что сказать что в дарк соулс нет сюжета"
я говорю "лор и сюжет нынче принято разделять в разные категории",подразумевая "в дс крутейший лор, но практически полностью отсутствующий сюжет"
Ноуп, ничего я тебе не доказывал. Ты прокомментировал мой тезис о сюжете в Вангерах в том духе, что я некорректно использую терминологию -- читай, путаю "сюжет" с "бэком". Гуд, ответил я: будем говорить корректно и вместо обыденного "сюжет" употребим "нарратив" дабы не путать теплое с мягким. Как-бы и все. Дальше -- приведение всех моих предыдущих комментов к единому знаменателю. в свете новой терминологии.
С соседскими пацанами делали луки из ивы и стрелы из полыни.
Я хуй знаю, чо ты за рукожоп такой. но даже у меня - 4 летнего пиздюка стрелы из говна и палок отлетали метров на 5-10.
Потом я подрос чутка, отец сделал мне ниибаться МЕЧ из фанеры.
Ну ты в курсе, что ты рукожоп, да? Ибо попасть плоскостью - это надо умудриться блять.
Чтобы не было пиздежа про то что "одно дело пиздюком траву рубить, а другое - по манекену" - 4 место на "Меч Востока 2008" в шит-меч.
Ну и чтобы 2 раза не вставать - у меня дислексия и дислолия. Но сука, моих мозгов хвататет на то, чтобы написать в ворде и потом скопировать!
Прямо в пятку уязвило, ибо много хороших, на мой вкус, ролевых игр не могут похвастаться обилием механик.
1-2 Готики, Бладлайнсы, Fable... а если тебе Ps:T на механики беден, то можно смело присовокупить и BG 1-2, благо система у них одна и та же.
ИМХО, ты ударяешься все в тот-же карго культ, про который я писал ниже.
Конечно, все три имеют куда больше ограничений на возможность шароебиться в произвольном направлении, чем те же свитки, но это совсем другая специфика.
По крайней мере, тех механик, о которых пишешь ты.
Ибо у тебя однозначно имеются в виду резисты к ядам и прочие подобные штуки. Каковых Готике, например, попросту нет как класса.
Жанродроч
Как не заебал вас
Жанродроч
ЖАНР. Род произведений в пределах какого-н. искусства, отличающийся особыми, только ему свойственными сюжетными, стилистическими признаками.
другими словами жанр носит описательный характер. И служит жанр не более чем помощи в каталогизации. Дальше сам думай
К моему горячо любимому делению ролевок на "экшн" и "классику" добавлено не менее любимое "есть видео".
Это -- давно устаревшая дифференциация; больше десяти лет назад о ней писал Ленский в ЛКИ. Ролевая игра -- это сюжет и отыгрыш; механики, которыми игра подается -- дело второе. Поэтому есть и Action-RPG, и TBS-RPG и даже такой зверь, как point and click RPG существует. И гибридных вещей -- пруд пруди, вспомнить хоть классический Арканум.
Не говоря уже за устойчивую фанбазу, которая будет годами клеить моды или заниматься иным творчеством по мотивам.
У ролевой игры нет определяющих механик -- разве что диалоги. Все остальное -- вариативно.
Да, существует -- и довольно давно -- карго культ "настоящей ролевой игры", выросший еще из настолок. Прокачка персонажа, инвентарь, рандомизация броском кубов и т.д. Не может не радовать, что это уже изрядно подзабылось -- особенно богомерзкое "с элементами RPG" по отношению к шутеру с инвентарем и качаемыми скиллами.
Именно это я и подразумеваю под "первичностью" и "вторичностью". Не важность того или иного элемента для геймплея, а способ определения игры, как ролевой.
В свое время, кстати, встречал высказывания типа: "Ведьмак -- не ролевая игра, т.к. там нельзя выбрать персонажа". На полном серьезе сказанное.
Жанр - это просто прилагательное, которое описывает что-то там, а необходимо это для более простого поиска в информационном поле. Любой дебил, который начинает кричать про "настоящий *вставьте имя жанра*" - дебил, который не понимает что это жанр описывает произведение, а не наоборот.
Есть некая совокупность признаков, видя которые можно назвать игру "ролевой". И есть ряд других признаков, которые часто встречаются в ролевых играх, но не являются ключевыми в этом определении.
И диалогов там по большому счету тоже нету, хотя можно послушать болтовню очередного советника.
Не знаю. Это примерно как сказать, что в "Космических Рейнджерах" сюжета нет. Про "Дарк Соулс" вообще молчу.
Может подача сюжета в играх несколько отличается от других видов искусства, ммм?
Про диалоги: так я и писал, что они -- не неотъемлемый элемент РПГ, просто хорошего примера в голову не пришло.
Сюжет -- экспозиция, завязка, кульминация и развязка коррелируют с началом игры, мидгеймом и эндгеймом в глобальном смысле. Отдельные квестовые цепочки -- микросюжеты внутри основного сюжета игры.
Историю же, которую рассказывает произведение, принято называть нарративом. Является ли "сеттинг" (употреблю это слово для простоты; расшифровывать его, кажется, нет нужды) частью нарратива? Да, и частью неотъемлемой.
Возможна ли игра без нарратива? Да, более чем: тетрис и сапер прекрасно справляются без оного. И полным полно игр, в которых нарратив выступает на вторых ролях. Например, в коопе Старкрафта он абсолютно вторичен на фоне механик.
Возможна ли ролевая игра без нарратива или с минимальным его наличием? Нет, невозможна. Мы отыгрываем не безликую колонку чисел (юнит ближнего боя, атака 10 защита 2), а персонажа, чьи способности в мире игры этими числами выражены (Варвар Хрун с топором).
Надо только понимать, что нарратив игры несколько отличается от нарратива книги или фильма. Примерно как текст и гипертекст. В играх-песочницах, типа КР, игрок в значительной части сам формирует историю из заготовок, разложенных сценаристом.
ты сказал "это всё равно что сказать что в дарк соулс нет сюжета"
я говорю "лор и сюжет нынче принято разделять в разные категории",подразумевая "в дс крутейший лор, но практически полностью отсутствующий сюжет"