Ноуп, ничего я тебе не доказывал. Ты прокомментировал мой тезис о сюжете в Вангерах в том духе, что я некорректно использую терминологию -- читай, путаю "сюжет" с "бэком". Гуд, ответил я: будем говорить корректно и вместо обыденного "сюжет" употребим "нарратив" дабы не путать теплое с мягким. Как-бы и все. Дальше -- приведение всех моих предыдущих комментов к единому знаменателю. в свете новой терминологии.
Гуд, если мы оперируем точными значениями терминов, то картинка вырисовывается следующая:
Сюжет -- экспозиция, завязка, кульминация и развязка коррелируют с началом игры, мидгеймом и эндгеймом в глобальном смысле. Отдельные квестовые цепочки -- микросюжеты внутри основного сюжета игры.
Историю же, которую рассказывает произведение, принято называть нарративом. Является ли "сеттинг" (употреблю это слово для простоты; расшифровывать его, кажется, нет нужды) частью нарратива? Да, и частью неотъемлемой.
Возможна ли игра без нарратива? Да, более чем: тетрис и сапер прекрасно справляются без оного. И полным полно игр, в которых нарратив выступает на вторых ролях. Например, в коопе Старкрафта он абсолютно вторичен на фоне механик.
Возможна ли ролевая игра без нарратива или с минимальным его наличием? Нет, невозможна. Мы отыгрываем не безликую колонку чисел (юнит ближнего боя, атака 10 защита 2), а персонажа, чьи способности в мире игры этими числами выражены (Варвар Хрун с топором).
Надо только понимать, что нарратив игры несколько отличается от нарратива книги или фильма. Примерно как текст и гипертекст. В играх-песочницах, типа КР, игрок в значительной части сам формирует историю из заготовок, разложенных сценаристом.
Ты говоришь, что в Вангерах нет сюжета и тут-же сам себя опровергаешь 12-страничным описанием мира.
Не знаю. Это примерно как сказать, что в "Космических Рейнджерах" сюжета нет. Про "Дарк Соулс" вообще молчу.
Может подача сюжета в играх несколько отличается от других видов искусства, ммм?
Про диалоги: так я и писал, что они -- не неотъемлемый элемент РПГ, просто хорошего примера в голову не пришло.
Ну уж явно меньше, чем в Скайриме с Облой.
По крайней мере, тех механик, о которых пишешь ты.
Ибо у тебя однозначно имеются в виду резисты к ядам и прочие подобные штуки. Каковых Готике, например, попросту нет как класса.
Чушь. В Плейнскейпе ровно одна вещь могла бы быть лучше -- количество квестов в Керсте. Все остальное настолько близко к идеалу, насколько это возможно. Даже кривоватый баланс боевки придает игре особый шарм.
Ну, я примерно то-же самое и написал, нет?
Есть некая совокупность признаков, видя которые можно назвать игру "ролевой". И есть ряд других признаков, которые часто встречаются в ролевых играх, но не являются ключевыми в этом определении.
>И чего собственно стоит ролевая игра без сколь-либо существенного набора гибких и разносторонних механик, и предоставляемых ими возможностей (вещи в себе типа плейнскейпа, в виду их крайней редкости, к рассмотрению можно не брать)?
Прямо в пятку уязвило, ибо много хороших, на мой вкус, ролевых игр не могут похвастаться обилием механик.
1-2 Готики, Бладлайнсы, Fable... а если тебе Ps:T на механики беден, то можно смело присовокупить и BG 1-2, благо система у них одна и та же.
ИМХО, ты ударяешься все в тот-же карго культ, про который я писал ниже.
Смотри. Ролевая игра -- вещь сюжетная, как ни крути. Потому-что сложно отыгрывать колонку чисел или фиолетовый кубик.
У ролевой игры нет определяющих механик -- разве что диалоги. Все остальное -- вариативно.
Да, существует -- и довольно давно -- карго культ "настоящей ролевой игры", выросший еще из настолок. Прокачка персонажа, инвентарь, рандомизация броском кубов и т.д. Не может не радовать, что это уже изрядно подзабылось -- особенно богомерзкое "с элементами RPG" по отношению к шутеру с инвентарем и качаемыми скиллами.
Именно это я и подразумеваю под "первичностью" и "вторичностью". Не важность того или иного элемента для геймплея, а способ определения игры, как ролевой.
В свое время, кстати, встречал высказывания типа: "Ведьмак -- не ролевая игра, т.к. там нельзя выбрать персонажа". На полном серьезе сказанное.
К-комбо.
К моему горячо любимому делению ролевок на "экшн" и "классику" добавлено не менее любимое "есть видео".
Это -- давно устаревшая дифференциация; больше десяти лет назад о ней писал Ленский в ЛКИ. Ролевая игра -- это сюжет и отыгрыш; механики, которыми игра подается -- дело второе. Поэтому есть и Action-RPG, и TBS-RPG и даже такой зверь, как point and click RPG существует. И гибридных вещей -- пруд пруди, вспомнить хоть классический Арканум.
Сюжет -- экспозиция, завязка, кульминация и развязка коррелируют с началом игры, мидгеймом и эндгеймом в глобальном смысле. Отдельные квестовые цепочки -- микросюжеты внутри основного сюжета игры.
Историю же, которую рассказывает произведение, принято называть нарративом. Является ли "сеттинг" (употреблю это слово для простоты; расшифровывать его, кажется, нет нужды) частью нарратива? Да, и частью неотъемлемой.
Возможна ли игра без нарратива? Да, более чем: тетрис и сапер прекрасно справляются без оного. И полным полно игр, в которых нарратив выступает на вторых ролях. Например, в коопе Старкрафта он абсолютно вторичен на фоне механик.
Возможна ли ролевая игра без нарратива или с минимальным его наличием? Нет, невозможна. Мы отыгрываем не безликую колонку чисел (юнит ближнего боя, атака 10 защита 2), а персонажа, чьи способности в мире игры этими числами выражены (Варвар Хрун с топором).
Надо только понимать, что нарратив игры несколько отличается от нарратива книги или фильма. Примерно как текст и гипертекст. В играх-песочницах, типа КР, игрок в значительной части сам формирует историю из заготовок, разложенных сценаристом.
Не знаю. Это примерно как сказать, что в "Космических Рейнджерах" сюжета нет. Про "Дарк Соулс" вообще молчу.
Может подача сюжета в играх несколько отличается от других видов искусства, ммм?
Про диалоги: так я и писал, что они -- не неотъемлемый элемент РПГ, просто хорошего примера в голову не пришло.
По крайней мере, тех механик, о которых пишешь ты.
Ибо у тебя однозначно имеются в виду резисты к ядам и прочие подобные штуки. Каковых Готике, например, попросту нет как класса.
Есть некая совокупность признаков, видя которые можно назвать игру "ролевой". И есть ряд других признаков, которые часто встречаются в ролевых играх, но не являются ключевыми в этом определении.
Прямо в пятку уязвило, ибо много хороших, на мой вкус, ролевых игр не могут похвастаться обилием механик.
1-2 Готики, Бладлайнсы, Fable... а если тебе Ps:T на механики беден, то можно смело присовокупить и BG 1-2, благо система у них одна и та же.
ИМХО, ты ударяешься все в тот-же карго культ, про который я писал ниже.
У ролевой игры нет определяющих механик -- разве что диалоги. Все остальное -- вариативно.
Да, существует -- и довольно давно -- карго культ "настоящей ролевой игры", выросший еще из настолок. Прокачка персонажа, инвентарь, рандомизация броском кубов и т.д. Не может не радовать, что это уже изрядно подзабылось -- особенно богомерзкое "с элементами RPG" по отношению к шутеру с инвентарем и качаемыми скиллами.
Именно это я и подразумеваю под "первичностью" и "вторичностью". Не важность того или иного элемента для геймплея, а способ определения игры, как ролевой.
В свое время, кстати, встречал высказывания типа: "Ведьмак -- не ролевая игра, т.к. там нельзя выбрать персонажа". На полном серьезе сказанное.
К моему горячо любимому делению ролевок на "экшн" и "классику" добавлено не менее любимое "есть видео".
Это -- давно устаревшая дифференциация; больше десяти лет назад о ней писал Ленский в ЛКИ. Ролевая игра -- это сюжет и отыгрыш; механики, которыми игра подается -- дело второе. Поэтому есть и Action-RPG, и TBS-RPG и даже такой зверь, как point and click RPG существует. И гибридных вещей -- пруд пруди, вспомнить хоть классический Арканум.